ChinaJoy同期会议媒体联合采访实录之十八:游戏从社交开始_

ChinaJoy同期会议媒体联合采访实录之十八:

游戏从社交开始

——WMGC媒体联合采访友盟副总裁蒋桦实录

友盟副总裁蒋桦在WMGC峰会上发表演讲

采访时间:2014年7月31日下午

主持人:蒋总,刚才您在WMGC峰会上主要分享了什么内容?

蒋桦:今天非常荣幸的发布了2014年的全球移动游戏白皮书,这已经是第三次发布白皮书。一年前我们也是在的ChinaJoy活动上做了第一次发布。这个白皮书针对国内以及海外市场发展状况和未来趋势做了非常详细的分析跟阐述。

记者:从最近的数据显示,前阵子有一款叫《纪念碑谷》的付费经营类游戏比较火爆。通过数据分析,有没有看到国内用户的玩家行为新趋势?

蒋桦:我们今年的确看到有不少新的休闲类产品,像你提到的《纪念碑谷》,还有《别踩白块儿》。《别踩白块儿》在全球都是非常火的产品,包括像现在坑爹团队做的坑爹系列产品,其中新做的一个产品叫《小苹果》,它已经上升到排行榜第四名。大家可能觉得更多玩家是在重度游戏里面,但通过数据我们看到还是有很多大众玩家很看好休闲类产品。只要产品做得好,像《纪念碑谷》这种可玩性高的游戏,玩家还是会沉浸其中的。坑爹团队做的是更另类的(产品),是以90后的心态来做的东西。从市场整体来看,游戏市场还是非常多元化的,在休闲游戏领域里有非常好的创意和执行,真正挖掘用户的需求,才能做出一个特别好的产品。

记者:友盟今年会有哪些关于产品的战略和布局?

蒋桦:友盟在移动互联网领域已经做了四年多的时间,我们一直非常专注做开发者的服务平台,在过去几年里推出了很多的产品:游戏统计分析、消息推送、社交分享等等。在游戏领域,今年我们会有几个重点产品。第一个是我们在4月份全新发布的KTplay,它能够帮助游戏开服者来做游戏社交化,快速把一个单机游戏变成一个拥有社交功能的游戏,可以通过社交方式更好的运营它的用户和游戏产品。KTplay是我们在游戏领域里面的一个非常核心的尝试和产品。在友盟传统产品里面,我们也会有一个重大的更新,很快会推出基于帐号的统计分析。之前分析都是基于设备的,现在我们会针对用户玩家付费来做更多深入的分析。另外就是消息推送产品,这个产品我们已于去年10月份正式发布。我们看到现在有很多应用和游戏都在使用消息推送,我们的消息推送产品今年会有很多新的尝试,比如更多数据方面的尝试,更加精准的推送等。现在我们已经可以做到对活跃和非活跃用户推送不同的内容,今后完全可以做到召回你的流失用户,然后精准的给他们推一些特别的内容,我们会基于数据做更多的尝试。

主持人:您刚刚也提到,其实相比重度的手游,轻度手游还是占据了主流市场,普通用户对碎片化时间的利用,让他们非常喜欢休闲类小游戏。我也注意到从去年年底开始,像《2048》,以及您刚才提到的《别踩白块儿》这类游戏开始在微信朋友圈上盛行,能分析一下背后的原因吗?

蒋桦:像《别踩白块儿》这类游戏,不能说完全没有技术含量,他们之前也做了很多尝试,比如他们之前想做一款很复杂的游戏,做了一年的时间没有完成,因为产品构思很大。之后他们反思,有没有一些轻的东西能够引起用户共鸣?所以他们做了这样的尝试(指设计发行了《别踩白块儿》),在他们做了这个尝试之后一下子这款游戏就火了,随后他们对这个产品不停的在做优化工作。最近我们在跟坑爹团队合作,他们利用KTplay的排行榜功能让产品社交化。一个轻度游戏可能一开始火起来了,但是怎么能够把用户留住,这是一个非常值得思考、考验能力的事情,他们不停的加玩法,用KTplay马上要上线的各种各样排行榜的功能,吸引玩家之间的PK。一个产品有可能获得未预想到的成功,但要想长期获取成功还有很多东西需要做。需要运营你的产品和你的用户,要想办法把你的用户长远的留在你的游戏里面,要不停的增加玩游戏玩法,还需要不停的推出新的内容。

主持人:看来一个成功的产品需要一个好的创意。

蒋桦:创意是成功的一部分,再一个是要看你想推广给哪一类用户。比如《保卫萝卜》,这也是一个非常成功的休闲游戏,他们制作的时候就是面向女性用户。坑爹团队这款产品是针对屌丝文化,所以要把握住你的核心玩家会喜欢什么类型东西。这个很重要。

主持人:我们知道去年友盟被阿里集团收购了,阿里本身有非常强的一个数据库,包括它的数据用户分析。和阿里结盟一年多来,友盟有什么样的改变?

蒋桦:首先从资源来讲,友盟得到了更多可以提供给开发者的资源,现在支持的所有产品都是免费的,包括统计这些都是免费的,我们不会做收费的服务。因为我们有这个资源,也有这个能力提供服务。当然在技术端,阿里有非常好的云平台,对于我们技术上有很多的支持。

我们现在跟阿里集团会有一些新的应用尝试,有些已经在做,有些可能之后会向大家公开。整体来讲,让我们更有信心在服务开服者这条道路上坚持走下去,以前我们或开发者存在很多顾虑,现在都没有了。再一点就是现在可以有更多的精力让我们投入到其他新产品,比如KTplay这个产品,KTplay就是一个让游戏社交化,帮助轻度游戏运营的一个产品。其实早在四年前我们就有过类似这个产品的想法,但当时的团队只有十几个人,没有资源来做,我们就把所有精力都放到数据统计上来了。当然那时手游也没有像现在这么热门,没有这么多开发者在做,时机也不是最好。而现在我们有更多的资源,可以投入更多的精力来做尝试,做KTplay。KTplay已发布两个多月,现在很多优秀的公司都在使用它,像坑爹团队的很多不同产品都在使用。通过KTplay的使用我们看到,玩家的确有很多游戏相关的社交需求,游戏单机运营是非常重要,但若想持久的让你的游戏产品获得成功、提升产品使用周期,还是要通过运营手段更好的提升用户留存和活跃度。

主持人:KTplay给玩家就是提供了一个社交平台?

蒋桦:我们是给开发者提供一个快速帮助单机游戏变为拥有社交属性的游戏引擎,就像我们有游戏类的论坛,它是一个集成在游戏里面的论坛,给玩家一个互相沟通的通道,也给开发者和玩家一个沟通的通道;再比如我们的排行榜,就是让玩家之间可以互相PK,得以留住玩家。当然我们今后会做的越来越多,帮助游戏社交化。我们坚信不管你做网游还是单机,运营都是非常重要的,是需要通过一些工具和手段,才能够留住用户。

主持人:感谢您接受我们的采访,谢谢。

(说明:根据现场实录整理,未经被采访人及相关媒体记者确认,仅供参考)

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