国人游戏如何走向世界 国产软实力不靠砸钱取胜!

这段日子以来,腾讯公司在全球范围内的游戏业界造出的声势可真不小,先是收购了开发LOL的Riot Games90%以上的股份,又买下了差不多半家Epic公司,到了今年上半年,腾讯的营销收入超越动视暴雪和育碧这样的国际业界大佬,以仅次于微软索尼 任天堂三巨头的姿态坐在了第四把交椅上。

 

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照理说国民企业能在国际上露这么大的脸,天朝玩家应该感到骄傲才对,可我们中的大部分人——至少是现在读这篇文章的大部分人,对这种情况的感想都只是一句脏话。

洋人们大概也在好奇,究竟这个来自大天朝的神秘企业旗下有什么好游戏,能取得这种成绩?是游戏优秀,还是营销给力?

答案是,这个市值世界第三,营收世界第四的大公司,没有一款能拿得出手的原创游戏。

如果再将眼光放大些,从整个天朝游戏业界俯视的话,真正用心做好游戏的人并非没有,但这样的游戏要么是小成本,连一点知名度都没打出来就被埋葬,要么就是仅有的口碑之作,为了极其有限的市场打得你死我活。然而即使是这样的口碑之作,比如《仙剑》《轩辕剑》《古剑奇谭》系列,也只敢在本土厮杀,很少——或者说没有人,敢拿自己的画面和制作水准去和国际大作硬碰硬。这么多年下来,进入国际市场的国内大作用一只手就数的过来:《流星•蝴蝶•剑》《无冬之夜》《风卷残云》和刚刚在E3展出的《太阳风暴》,网游则有一款《九阴真经》。

 

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就国内的影响力而言,这些作品都远远比不上那几个传统RPG品牌,可实际上,《仙剑》和《轩辕剑》几乎可以用不思进取来形容。在其他国家,一款已经成为本国玩家心目中的经典,被改编成过电视剧的游戏,居然不敢拿到国际市场见人,这是一件很不可思议的事。

在信息发达的现代,天朝玩家也早已见识过不少真正的一流大作,《上古卷轴5》《辐射3》《龙腾世纪》等等游戏都极大地开阔了我们的眼界,而这些杰作几乎没有一款是回合制游戏(《最终幻想13》饱受批评)。节奏更快的ARPG形式显然已经成为新的主流。

 

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在国内单机市场,即将上市的《古剑奇谭2》和《凡人修仙传》 都是以PS3/X360级别的画面以及ARPG形式为卖点的玄幻题材游戏。《古剑奇谭2》靠着前作打下的群众基础,能收获一定关注已经是板上钉钉的事,但 从未涉及过ARPG战斗制作的烛龙,能否漂亮地打响这第一炮?后来居上的《凡人修仙传》实力也颇不俗,在制作单机版之前,就已经在网游的领域打出了一片 天。这两股新生势力能否在竞争激烈的暑期档把老将《轩辕剑》彻底拉下马,甚至在将来走出国门,走向世界?我们拭目以待。

 

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《古剑奇谭2》

 

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凡人修仙传

 

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